Spielen in und um Werne

SPIEL DOCH 2024 – Eindrücke

Am vergangenen Wochenende fand einmal mehr in Dortmund die sehr schöne Messe SPIEL DOCH statt. An drei Tagen wurde in der Westfalenhalle gespielt. Während der Freitag eher durchschnittlich besucht war, schließlich war es ein „normaler“ Arbeitstag, waren Samstag und Sonntag schon deutlich stärker besucht. Dennoch fand man immer wieder Gelegenheit, bei diversen Anbietern aktuelle Spiele auszuprobieren oder auf der großen Spielefläche auf eigene Faust was auszuprobieren.

Ein paar Eindrücke von den gespielten Spielen möchte ich mit euch teilen.

Amritsar – Der goldene Tempel

Bei Asmodee hat unser Mitspieler Frank diesen neuen Strategieklopper erklären dürfen. Thematisch sind wir irgendwann und irgendwo in Indien und bauen fleißig am Tempel mit. Dafür läuft unser Elefant mit Bausteinen, die wir im Laufe des Spiels von unserem Tableau oder vom Markt freispielen müssen, außen am Spielfeld herum. Währenddessen spielen wir im inneren Kreis ein Mancala-System. Wir nehmen aus einem Feld alle Arbeiter und lassen auf den folgenden Feldern jeweils einen fallen. Der letzte abgesetzte Arbeiter bestimmt das Feld, aus dessen drei Aktionen wir eine wählen dürfen. Wenn der Arbeiter die Farbe eines der Felder hat (es gibt vier Farben), gibt es eine Zusatzaktion. Ist unser Elefant ebenfalls in diesem Segment, gibt es auch für diesen eine Aktion (entweder vom Feldsegment oder von unserem Tableau, wo wir Aktionen freispielen können). Der Clou: haben die Mitspieler ihr Tableau entsprechend aufgewertet, dürfen sie je nach Farbe des genutzten Arbeiters eine Folgeaktion spielen. Es gilt also auch zu beachten, was die Spieler gemacht haben, und abzuschätzen, ob die Folgeaktion genutzt werden kann.

So sammeln wir Ressourcen, die wir für den Ausbau unseres Tableaus (Folgeaktionen, Lagerplatz und Spezialfähigkeiten sowie Endbedingungen) oder für den Ausbau zum Tempel nutzen dürfen. Bei letzterem wird von jeder Seite über mehrere Ebenen gebaut, bei dem Bauschritt punkten auch die Bauer der Steine, auf die man aufbaut. Nach drei Jahreszeiten zu je vier Zügen ist das Spiel beendet und die Punkte werden ausgezählt.

Amritsar hat was, das kann man durchaus festhalten. Der Mancala-Mechanismus ist erfrischend, weil nicht so häufig in Kennerspielen zu finden. Man muss gut planen, aber auch seine Ressourcen so gut managen, um flexibel zur Umplanung zu sein. Durch den Mancala-Mechanismus, die Folgeoptionen sowie die aufbauenden Punkte im Tempel gibt es recht viel Interaktion, was mir gefallen hat. Wir haben zu viert allerdings gut drei Stunden reine Nettospielzeit gebraucht, was für de facto zwölf Züge und eine paar Folgeaktionen ganz schön viel ist. Ich gehe davon aus, dass die Spielzeit beim zweiten oder dritten Spiel etwas sinkt, aber Dichter und Denker am Tisch könnten bei diesem Spiel arg ins Grübeln kommen.

Fazit: schönes Spiel, aber für eine endgültige Wertung braucht es wohl noch ein oder zwei Spiele in einer eingespielteren Runde.

Botanicus

Einen grünen Daumen müssen wir bei Botanicus beweisen. In diesem Kennerspiel mittlerer Komplexität pflanzen und gießen wir auf unserem Tableau Blumen, die so sprießen, um diverse Aufgaben je Reihe zu erfüllen. Der Clou: während im laufenden Spiel die Reihen punkten, sind es am Spielende die Spalten, die für Punkte sorgen. Es gilt also beides im Auge zu behalten.

Auf dem Hauptfeld suchen wir jede Runde aus vier Aktionen aus, wobei die schwächeren Aktionen uns den Vorteil geben, in der folgenden Runde aus der neuen Aktionsauswahl zuerst zuzuschlagen. Man taktiert also manchmal etwas hin und her, um in der Folgerunde eine bessere Auswahl zu haben.

Dazu bewegen wir uns auf drei Leisten entlang, die die Stärke unserer Aktionen wie Pflanzen, Gießen und Einkommen bestimmen und für deren Durchlauf es auch Punkte gibt (um dann wieder von vorn mit geringerer Aktionsstärke zu starten). Zur Unterstützung kann man Karten bekommen und nutzen.

Botanicus kam am Tisch sehr gut an. Es ist nicht zu komplex, aber auch nicht trivial. Man muss immer schon die nächsten ein bis drei Runden und ihre Aktionswahl im Auge behalten, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Dazu muss man auf dem eigenen Spielfeld gut haushalten, um seine Reihenbedingungen zu erfüllen und dennoch die Spalten im Auge behalten.

Fazit: Botanicus ist ein richtig schönes Wohlfühl-Strategiespiel, das man Spielern, die gerne mal die Welt oberhalb des klassischen Familienspiels erforschen wollen, sehr ans Herz legen kann.

Quacksalber – Das Duell

Manchmal muss man sich ja selbst ein Bild machen. In diversen Foren war das neue Spiel aus dem Quacksalber-Universum sehr kritisch besprochen worden, also habe ich es mir mit meiner Tochter angeschaut, um mich selbst zu überzeugen.

Der Kernmechanismus bleibt gegenüber den anderen Spielen ähnlich: wir ziehen Chips aus unserem Beutel, die uns je nach gewählter Variante Vorteile gewähren. Dies tun wir solange, bis wir aufhören wollen oder der Kessel dank zu vieler gezogener Knallerbsen explodiert. Hier kommt der Zwischenstopp nach drei Nicht-Knallerbsen hinzu. Wenn dieser Punkt erreicht ist, fallen die gezogenen Zutaten in den Kessel. Mit den Zahlen aus diesen Zutaten locken wir auf dem Hauptfeld kranke Menschen aus Quedlinburg zu unserem Quacksalber-Wagen. Danach ist ggf. der andere Spieler dran, bis beide nicht mehr wollen oder können. Es wird also nicht parallel gespielt wie beim „großen“ Spiel, sondern abwechselnd.

Das Duell findet auf einem Hauptfeld statt, auf dem wir mit dem Duft unseres Trankes die Menschen zu uns locken, um sie zu behandeln. Diese Idee finde ich erst einmal ganz gut, auch wenn in den ersten zwei oder drei Runden (von maximal sieben) mangels gut gefüllter Beutel nicht so viel passiert. Das Spiel endet entweder nach sieben Runden oder wenn ein Spieler sieben Patienten zu seinem Wagen gelockt hat.

Interessant fand ich, dass wie im Grundspiel es Ausgleichsmechanismen für den hintenliegenden Spieler gibt: am Anfang der Runde darf er aus zwei verfügbaren Boni einen auswählen, der andere muss den anderen nehmen. Nach der Ziehphase aus dem Beutel gibt es noch die Möglichkeit eines Vorteilshandels zwischen den Spieler. Dazu wird ein Vorteil (z.B. zwei Chips) auf der Rundenkarte angezeigt, ein Spieler muss nun ein Gegenangebot aus Gold und Aufwertungen anlegen. Der andere Spieler wählt dann einen Vorteil für sich, der andere bekommt den übriggebliebenen. Wie im Grundspiel und im Kinderspiel kauft man neue Zutaten für den Beutel, für die es variable Fähigkeiten gibt. In unserem Spiel passierte es leider relativ häufig, dass teuer erkaufte Chips mangels schon ausliegender Chips im Kessel wirkungslos verpufften. Das ist natürlich immer eine Gefahr beim Bag-Building, eine gewisse Frustresistenz sollte man aber schon mitbringen.

Fazit: ich kann die kritischen Stimmen zu diesem Spiel nicht nachvollziehen. Der Spielmechanismus ist durchaus gelungen, spannend ist das Gezerre an den Patienten auch. Mir hat die Duell-Variante von Quacksalber gut gefallen, für zwei Spieler sehe ich da auch eine ernstzunehmende Alternative zum „großen“ Spiel.

Shifting Seasons

Plättchen schieben ist bei Shifting Seasons angesagt: wir nehmen aus einer Auslage von drei Plättchen eines und schieben es auf dem Hauptfeld in eine von vier Reihen und nehmen das herausrutschende Plättchen auf, um es in den Quadranten zu legen, auf dessen Zahl das Plättchen herausgekommen ist. Dabei versuchen wir durch geschicktes Anlegen die Bedingungen von vier ausliegenden Wertungskarten am Ende zu erfüllen. Dabei gilt es zu berücksichtigen, dass manche der Plättchen etwas anderes markiert sind und so als Teil einer Punktekette doppelt gewertet werden. Ebenso werden Plättchen der eigenen Farbe (es gibt vier) doppelt gewertet.

Was soll ich sagen: Shifting Seasons macht nichts richtig falsch, aber so richtig gut fühlte ich mich nicht unterhalten. Meinen Mitspielerinnen erging es ähnlich. Man spielt so etwas vor sich hin, versucht möglichst, eigene Plättchen aufs Spielfeld zu kriegen. Manchmal ärgern die Mitspieler, in dem sie die falsche Reihe bespielen, manchmal spielen sie einem zu, aber so richtig Emotion kam nicht auf. Schade eigentlich

The Vale of Eternity

Begeistern konnte dagegen The Vale of Eternity. In diesem Kennerspiel über maximal zehn Runden draften wir in einer ersten Phase je Spieler zwei Kreaturen. Diese können wir in der nächsten Phase entweder auf die Hand nehmen, um sie später auszuspielen (beschwören heißt das hier) oder gegen eine je nach Art der Kreatur festgelegte Kombination von Runensteinen zu verkaufen. Mit diesen Runensteinen beschwören wir Kreaturen in unseren Spielbereich, wo sie entweder direkt etwas bringen oder dauerhafte Vorteile bieten oder aber in der letzten Phase, der Aktivierungsphase, uns Vorteile bringen. Trickreich wird es durch folgende Einschränkung: man darf nur vier Runensteine haben, diese kann man nicht tauschen (also keine drei Einer gegen einen Dreier) und Überbezahlung wird nicht ausgeglichen. Eine gute Kalkulation ist ebenso notwendig wie die Überlegung, wie man seine ausgelegten Kreaturen managt. Man darf nur so viele Kreaturen ausgespielt haben, wie die aktuelle Rundennummer ist, das Entfernen einer Kreatur, um Platz zu schaffen, kostet aber soviel, wie der Rundenzeiger zählt. Da kommt man schnell ins Grübeln.

Fazit: ich finde, The Vale of Eternity ist ein richtig gelungenes Kennerspiel. Wobei Kennerspiel hier eher die Definition hat: du musst die Spieleelemente kennen, sprich, hier einen Plan haben, welche Karten es im Stapel gibt. Die reinen Regeln sind überraschend einfach, so soll es auch sein. Wer Spiele wie Fantastische Reiche mag, wird bei The Vale of Eternity auf seine Kosten kommen.

Terra Pyramides

Einmal mehr bauen wir Pyramiden, diesmal im alten Ägypten. Dazu benötigen wir je Ebene drei Arbeiter sowie eine aufsteigende Anzahl von Steinen der richtigen Farbe, wobei beim Bau des Fundaments die Farbe ausgewählt wird.

Spielmechanisch ist Terra Pyramides eher einfach, aber wirklich gut. Wir legen ein Plättchen auf das Spielfeld, ggf. wird dadurch ein neuer Bauplatz frei. Nun wählt der Spieler eine Reihe, die das gerade gelegte Plättchen beinhaltet, und erhält alle Elemente, die dort symbolisiert sind. Münzen gehen direkt in den eigenen Vorrat, ebenso die Steine. Arbeiter gehen auf das jeweilige Plättchen und werden von dort vom Spieler in gerader Linie zu einem Bauplatz geschickt. Nun darf der Spieler, wenn möglich, die nächste Ebene einer Pyramide bauen, sofern er am Bauplatz genügend Arbeiter und in seinem Vorrat genügend Steine hat. Beides darf er gegen Abgabe von Münzen zukaufen. Je höher die Pyramide gebaut wurde, desto mehr Punkte gibt sie am Ende. Man muss aber abwägen, ob man ressourcenintensiv hoch baut oder die eigenen Bauaktivitäten lieber verteilt, um mehrmals weniger Punkte zu erhalten.

Fazit: meiner Tochter und mir hat Terra Pyramides viel Spaß gemacht. Es hat einen schönen Knobelfaktor, der sowohl den Anlageort des Plättchens als auch die Wahl der aktivierten Reihe betrifft. Ein schön zu spielendes Ressourcenmanagement mit gehobenen Familienniveau.

Verschiedene Spiele

Die weiße Burg konnten wir aus zeitlichen Gründen nur anspielen, waren aber nach zwei von drei Runden sehr angetan. Next Station Tokyo mussten wir am Samstag mangels freier Tisch auf dem Boden spielen, was dem Spaß aber keinen Abbruch tat. Triqueta hat ebenso gefallen können. Das spannende Pokern um die richtige Zahl gleicher Symbole ist interessant und hat einen nicht zu unterschätzenden Ärgerfaktor.

Monopoly Knockout hat mich positiv überrascht: eigentlich hat das Ding gar nichts mit Monopoly zu tun, im Grunde ist es ein Schiebespielchen, bei dem man seine Figur auf möglichst punkteträchtige Felder schieben muss. Diese haben zufällig Optik und Namen der Monopoly-Felder, aber das ist dann schon alles. Ich fand´s ok.

Wie in der Vergangenheit war die SPIEL DOCH in Dortmund eine tolle Veranstaltung. Durch die richtige Größe findet man gleichermaßen für jeden Geschmack etwas, ohne dass man weit laufen muss oder von der Masse erschlagen wird. Bis auf die Mittagszeit am Samstag ist die Besucherdichte an allen Tagen gut gewesen – es ist immer was los, man findet auch Mitspieler, ohne dass es zu Gedränge kommt. Genauso mag ich es.

Schade fand ich die Verkaufssituation: nicht nur die Erweiterung zu Mischwald war schnell ausverkauft. Das Quacksalber-Duell gab es nur am Freitag, Samstag und Sonntag war es nicht mehr zu haben. Ebenso war Terra Pyramides nach unserem Test am Samstag nicht mehr zu bekommen. Nun habe ich die Spiele im Internet gekauft, was für die anwesenden Händler und die Verlage bestimmt schade ist. Alle Beteiligten sollten ja eigentlich Interesse haben, dass ausgestellte und vorgeführte Spiele verfügbar sind.

Entschädigt wird man für solch kleinen Mängel mit einem der besten Kaffees, den ich bisher auf Messen genießen durfte. Das schwarze Gold von Baristinho ist auf jeden Fall sein Geld wert.

Nicht nur darauf freue ich mich schon bei der nächsten SPIEL DOCH, dann Ende März 2025.

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